D15 Requiem VSS - The Darkest Nights (French)

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Approvée à High: CA-CAN-VR-1512-031187
Note: cette traduction vous est offerte dans le but de faciliter la compréhension aux joueurs qui ne sont pas bilingues. Ceci dit, il est important de noter que c’est la VSS en anglais qui est approuvée et qu’en cas de problème d’interprétation des règles dû à la traduction, la version anglaise aura toujours précédence. Ceci-dit, cette version pourra être modifiée pour éviter ce même malentendu dans l’avenir, si ce genre de problème se produit. Merci de votre compréhension. Version Originale

INFORMATIONS DE LA NARRATION

VST: Nassim Bourouaha (CA2012081501)
Email: mtl.requiem@gmail.com
Email pour les Actions de Downtime: mtl.requiem.move@gmail.com



INFORMATION DE LA VENUE


HORAIRE ET ÉVÈNEMENTS


Games Lives
La game de Requiem de Montréal a généralement lieu le premier samedi de chaque mois. Dans des circonstances exceptionnelles, un changement de date sera annoncée sur nos canaux de communication habituels.

Lieu
2295 rue Saint-Marc, Montreal, Quebec H3H 2G9

Actions de Downtime
Les Actions de Downtime doivent être envoyés par courriel à mtl.requiem.move@gmail.com au plus tard le vendredi de la semaine précédant la game Requiem (donc , pour être clair, pas la veille, mais 8 jours avant).

Les retards et les excuses ne seront généralement pas acceptés; s'il vous plaît considérer que chaque joueur a une moyenne de trois semaines pour gérer leurs propres Actions de Downtime tandis que le personnel ST a moins d'une semaine pour répondre aux nombreux courriels que nous recevons chaque mois. Merci pour votre attention.

Voir plus bas pour plus d’informations sur les Actions de Downtime

Évènements de Downtime
Il peut y avoir des Événements de Downtime entre les games, selon le besoin et la disponibilité des joueurs et des ST, pour résoudre des problèmes IC. Ces réunions sont destinées à permettre à un groupe de joueurs de poursuivre ou de résoudre un PlotKit spécifique de manière interactive. Pour qu’un tel événement ait lieu, les joueurs et au moins l'un des STs doivent se réunir, idéalement en personne, et faire une scène de Hard RP, avec des possibilités de blessures, de perte d’humanité et même de la mort de votre personnage.

Un Évènement de Downtime ne coûte PAS une Action de Downtime.

Évènements par Proxy
Il peut y avoir des Événements par Proxy entre les games pour résoudre des questions IC. Ces Événements par Proxy sont destinés à permettre à un groupe de joueurs de faire avancer ou résoudre des plotkits spécifiques par courriel, sans échanger éternellement des courriels entre eux et les ST. Pour un tel événement ait lieu, les joueurs doivent remplir le «Formulaire de renseignements Proxy " qui fournira au ST les informations nécessaires pour faire l’écriture complète de la scène. Cette option n’est pas interactive et le write-up se fera au mieu de la capacité du ST avec les information que vous fournissez pour votre personnage; vous êtes libres d’être aussi descriptifs que vous estimez nécessaire. Cela compte comme une scène Hard RP dur, avec des possibilités de blessure, de perte d'humanité et oui, cela peut même inclure la mort de votre personnage.

Un Évènement par Proxy COÛTE une Action de Downtime.

Autres Roleplay
Les joueurs sont naturellement autrement autorisés et encouragés à faire du roleplay entre les games, d'interagir les uns avec les autres, mais sont tenus d'inclure le VST ou un de ses AVSTs dans de telles communications (cela peut être fait par courriel à mtl.requiem@gmail.com ou en ajoutant une des Facebook du personnel à la discussion). Tous ces RP sont considérés comme du Soft-RP, sauf si tous les partis et le conteur supervisant la scène conviennent à l'utilisation d'un pouvoir; ce pouvoir doit être explicitement détaillée et l'accord de tous les participants doit être donné sans réserve ni ambiguïté.

GAINS D’EXPERIENCE (XP)

• 5 XP pour sa presence à la Game
• 1 XP pour l’utilisation de Costume et Props “signature”
• 4 XP pour vos Actions de Downtime mensuels



DESCRIPTION DE LA VENUE

THÈMES

Beaucoup de Kindred définissent leur existence comme une énigme sans réplique: " Une Bête je suis, de peur qu'une Bête je devienne." Cette idée fait la morale du thème central de Requiem. Qu’est ce que le vampire fera, maintenant qu’il est devenu un vampire? Va-t-il exulter dans les passions de la Bête ? Va-t-il se battre pour conserver ses liens avec ce qu'il savait dans sa vie mortelle? Est-ce que sa non-vie un mensonge, joué à tort sous le prétexte qu'il ne devint jamais un vampire? Est-ce que sa non-vie un vagabondage infernal, se livre t’il aux côtés sombres et vicieux du mal? La plupart des non-vie de Kindred se situent quelque part dans la moyenne. Voilà le nœud de l'énigme, cependant. Combien de marge de manœuvre un vampire donne t’il à sa Bête de manière à la reconnaître sans pour autant lui permettre de l’accabler, et pire, de prendre le contrôle.

HUMEUR

Dans un certain sens, l'humeur de Requiem correspond aux principaux éléments de la mise en scène. Le monde des ténèbres est sombre et menaçant, avec des ombres cachant des secrets laids et de terribles menaces. Augmenter ce facteur autant que vous le souhaitez - rendez le jeu une source d'angoisse infinie si vous le choisissez. Secrets et espionnage font partis de la mise en scène, mais une humeur de conspiration est également très appropriée. Un mélange des deux sert le meilleur jeu. Une certaine quantité de malheur en ce qui concerne la condition Kindred souligne l’horreur personnel du jeu et ses racines gothiques, tandis que les secrets et conspirations donnent au monde un degré de d’horreur au-dessus du niveau personnel qui révèlent la véritable profondeur de sa malveillance, peu à peu, un peu comme un ciel qui assombri et étouffe le monde dans une nuit qui ne fini plus.

STYLE DE JEU

Description de l’Évaluation:
• 1 Jamais Présent
• 2 Parfois Présent
• 3 Souvent Présent
• 4 Habituellement Présent
• 5 Toujours Présent

• Physique: 3
• Mental: 4
• Social: 4

• Intrigue (politique et négotiations): 4
• Action (combats and défis): 3
• Mystère (enigmes and investigations): 4
• Drame (cérémonie and caractérisation): 4
• Noirceur (probabilité de mort ou corruption de personnage): 3



RÈGLES OPTIONNELLES APPLICABLES

VOYAGEMENT ET RASSEMBLEMENTS VAMPIRIQUES

TRAVEL AND VAMPIRIC GATHERINGS (MET REQUIEM PG. 18)
Pour le jeu live, en particulier dans les chroniques avec plus qu'une poignée de domaines, le voyagement devient une énigme intéressante en soi. Les vampires communiquent entre les domaines, les alliances et les haines se développent, comme covenants et clans qui établissent des relations. Bien que Requiem est basée dans des villes individuelles à la base, ces relations se traduisent inévitablement par des voyages et des grands rassemblements. Bien qu'ils considèrent toujours les autres comme des ennemis potentiels, les vampires dans un tel cadre perçoivent ces voyages et réunions plus comme une opportunité plutôt qu'un danger immédiat: les avantages à gagner, des alliés et sécuriser sa position, l'emportent souvent sur les risques de faire le voyage. Avec les mécanismes facultatifs pour « Predator’s Taint » étant inactif lors de ces réunions (voir page 237), les ST peuvent dépeindre une société vampirique plus dynamique qui ne fuit pas Voyage autant que l'on pourrait s'y attendre. Rappelez-vous que la violence et le combat mortel sont toujours le dernier recours dans le Requiem, cependant: vous ne devriez pas faire un voyage dans une autre ville pour le but ultime de mettre un enemi vampirique en torpeur ou pour le tuer. Il est pratiquement du jamais vu pour les voyageurs vampiriques de visiter un domaine et volontairement enfreindre son Élysée, par exemple.

CRÉATURES TROMPEUSES

DECEITFUL CREATURES (MET REQUIEM PG. 162)
Dans un environnement soigneusement social où les mensonges sont la monnaie commune, permettre « Aura Perception » à révéler de manière concluante un mensonge peut être très problématique. Des toiles complexes de tromperies sont révélées par rien de plus qu'un test. Des machinations complexes peuvent être découvertes par les hommes de main du prince presque sans effort. Les ST peuvent utiliser cette règle optionnelle: au lieu de confirmer de manière concluante que le sujet ment, « Aura Perception » ne fait que montrer des étincelles de déception dans l’aura. Il devient impossible de déduire clairement si la dernière déclaration était un mensonge, ou précisément ce que le personnage tente de cacher. Compte tenu de la nature souvent paranoïaque de la Danse Macabre, Aura Perception devient donc un indicateur utile de la tromperie plutôt que d'un détecteur de mensonge infaillible.

DÉSINTÉGRATION

DISINTEGRATION (THE BLOOD PG. 88)
Pour une représentation plus cinématographique et brutale de la mort finale, les vampires dans votre chronique désintègrent de manière clairement moins naturelle:

Âge du Vampire >Rapidité de Désintégration
• Un mois > 12 heures
• Un an > Six heures
• Cinq ans > Une heure
• 10 ans > 30 minutes
• 50 ans > Cinq minutes
• 100 ans > 30 secondes
• 200 ans > 10 secondes
• 300 ans+ > Environ une seconde

VIVRE SUR LE BORD

LIVING ON THE EDGE (THE BLOOD PG. 115)
Chez les neonates, restez près de leur famille et de leurs amoureux est le motif le plus commun pour leur mépris volontaire de la Tradition de la Mascarade. Un bon nombre d’entre eux révélent la vérité sur eux-mêmes à ceux qu'ils ont aimés dans leur vie, à la recherche de sympathie et de compréhension. Tragiquement, la plupart des neonates sont récompensés par de la peur et de la récrimination et doivent ensuite faire face à la réalité de leur situation: ils ont fait une cible d'eux-mêmes et de leurs relations mortels.

Mais ceux qui font appel aux meilleurs instincts de leurs alliés mortels peuvent tirer des avantages dont d'autres neonates ne jouissent pas. En supposant qu'ils peuvent garder la violation de la Tradition des regards indiscrets de Kindred locaux, les vampires qui ont la chance d’évoqer la compassion et le soutien de leurs amis fidèles sont protégés, un peu, contre les ravages de l'existence Kindred.

Si un personnage reçoit l'attention régulière d'un ami mortel ou un parent qui exprime le véritable amour pour elle, le ST peut choisir d'appliquer un bonus de +2 aux tentatives du personnage pour combattre la Bête ou d'éviter la dégénérescence. Tant que le personnage est soutenu par son ami, amant ou parent et sait qu'elle sera de retour à lui, son esprit est renforcé et sa volonté est prise en charge. Une fois que les attentions du mortel en question cessent (pour une raison quelconque), le bonus disparaît.

DAMNATION CITY

En outre, la Venue fait usage des systèmes de District et de Site pour aider à définir Montréal. (pp. 249-330).



LA CHASSE DAMNABLE

"Aussi puissant qu’ils sont, les vampires jouent à un jeu plus dangereux. Il est de leur sort de chasser parmi les humains et de se nourrir du monde mortel. Pourtant, ils doivent aussi se rendent compte qu'ils ne sont pas toujours comme des loups parmi un troupeau de moutons, mais sont souvent plutôt des chacals parmi une meute de chiens sauvages. Le chien individuel n’est généralement pas un défi pour le chacal de balayage, mais si l’ensemble de la meute de chien devait soudainement retourner son attention vers le prédateur en son sein...

Tel est le cas avec le Kindred parmi les humains. Si l'œil de l'homme était de tourner son regard haineux sur les monstres qui rôdent dans l'ombre, l’émeute violente qui en résulterait serait très probablement suffisante pour essuyer la présence des damnés de la surface de la Terre. Par conséquent, les les plus puissants atouts dans les mains des Kindreds sont les outils complémentaires connus sous le nom d'ignorance et de croyance. Ces armes font plus pour garder les vampires en sécurité que toute combinaison de pouvoirs impies pourrait jamais le faire.

Dans le monde humain, l'ignorance est vraiment le bonheur " –The Damnable Hunt MET REQUIEM P.101

La raison principale pour laquelle les vampires choisissent de vivre en ville est parce qu’il est plus facile de se nourrir. Certains rares vampires parviennent à survivre en dehors d'un centre urbain, mais ils sont peu nombreux. Cela étant dit, aucune ville n’offre une quantité illimitée de sang! Une métropole comme Montréal est certainement capable de satisfaire les besoins de dizaines de Kindred qui étanchent leur soif sur du sang humain, mais pour ce faire sans incidents il est nécessaire qu’il y aille une répartition géographique, ce qui explique pourquoi nous avons besoin de terrains de chasse et un bon prince ne laisserait pas simplement pas quiconque chasser n’importe où.

Certaines zones sont abondantes et peuvent satisfaire les besoins de nombreux vampires, tandis que d'autres font qu'il est très difficile de se nourrir et pourraient être considérés comme stériles, incapables de nourrir un seul neonate! Certes, par l'étude de la population seulement, on pourrait penser qu'il y aurait plus de suffisamment de sang pour satisfaire la soif de chaque vampire que vous ayez jamais rencontré; en particulier de Montréal, qui a plus d'un million d'habitants ... La chose à considérer est que, alors qu'il est possible de le faire, et d’aller au-delà des limites recommandées ... Cela pose un risque sur la Mascarade.

Il est presque inévitable que l'on va perdre le contrôle de sa Bête et s’adonner à la frénésie. Au mieux, le vampire aura, une population mortelle effrayée et en colère sur ses mains, qui vont tous déménagés ou alors chercher le coupable, armés jusqu’aux dents. Au pire, la charade élaborée qui cache le Kindred de l’attention publique est compromise, au moins au niveau local. Des occurrences et décès étranges attirent l'attention des "chiens sauvages» et votre territoire de chasse va devenir dangereux, peut-être pour un certain temps.

La quantité de sang qui est disponible dans le domaine dans son ensemble et dans chaque district spécifique n’est pas un montant fixe et peut être modifiée par des actions qui se produisent dans le jeu, soit en encourageant la croissance de la population ou en causant une détresse qui pourraient causer les humains à se protéger pendant la nuit ou simplement à s’éloigner hors de votre portée.

JET DE CHASSE ET JET DE MASQUERADE

La chasse est gérée entre les games pour éviter les délais inutiles et permettre au jeu de commencer le plus tôt possible. Le mécanisme de chasse qui est utilisée est la formule automatique qui est calculé sur la Fiche de Personnage Version 1.4. L'information peut être trouvée dans l'onglet « Print Layout », au bas de la première page, sous « Hunt Check » et « Masquerade Check ».

Deux jets distincts sont faits pour la Chasse et pour la Masquerade. Le nombre indiqué sur l'onglet « Print Layout » est ajouté à chaque jet. À ce nombre, il pourrait y avoir des modificateurs positifs ou négatifs basés sur l'Indice de Masquerade.

À PROPOS DE LA CHASSE

Pour le Personnage attachés sur la VSS:
La quantité de Vitae avec lequel le personnage commence est égal à [1d10 + « Hunt Check » +/- modificateur d’Indice de Masquerade] jusqu’à un maximum permis par la Blood Potency du personnage. Ce taux est plat et n’est pas calculé en succès; quelqu’un avec un « Hunt Check de +6 qui roule un 4 sur son dé commencerait avec 10 Vitae. Du Vitae peut être déduit de la formule selon les Actions de Downtime.
Voir plus bas pour plus d’informations sur les Actions de Downtime

Pour les Visiteurs: La quantité de Vitae avec lequel le personnage commence est égal à [1d10 + « Hunt Check » +/- modificateur d’Indice de Masquerade – Herd – Haven Location – 1 si votre personnage a le Merit « Territorial Familiarity »] jusqu’à un maximum permis par la Blood Potency du personnage. Ce taux est plat et n’est pas calculé en succès; quelqu’un avec un « Hunt Check de +6 qui inclus Herd 2 qui roule un 4 sur son dé commencerait avec 8 Vitae. Du Vitae peut être déduit de la formule selon les Actions de Downtime, si des actions locales sont prises.
Voir plus bas pour plus d’informations sur les Actions de Downtime

Rouler un 1 dans votre jet de Chasse vous donnera toujours une certaine quantité de Vitae (selon l'équation), mais vous pourriez vous retrouver dans une situation embarrassante, ou vous nourrir sur quelque chose que vous ne digérez pas très bien.

PLUS DE SANG

Comment obtenir à plus Vitae au début du jeu
Il existe quelques moyens significatifs pour votre personnage d’obtenir du sang supplémentaire pour le grand soir. La clé est de se préparer!

• Selon le livre MET Requiem p.231 " Chaque tirage de chasse nécessite une demi-heure du temps réel lors d'un chapitre. Pendant ce temps, le joueur est tenu de siéger dans une zone hors-jeu pour simuler le temps que son personnage passe à la chasse." Cela prend en compte que vous allez dans un endroit sûr, très probablement votre propre vos territoires de chasse et que vous prenez les précautions que vous pouvez. Une fois les 30 minutes sont faites, le joueur peut faire un nouveau jet de Chasse et de Masquerade.

• Utilisez l'une de vos Actions de Downtime pour passer plus de temps à la chasse! Cela vous donnera un jet SUPPLÉMENTAIRE, qui assurera très probablement vous arriverez à l'Elysée sur un estomac plein (façon de parler). Cela signifie que nous allons rouler un second jet de Chasse et de Masquerade pour vous et vous serez informé des résultats dans vos résultats d’Actions de Downtime.

• Notez dans la section de Chasse de vos Actions de Downtime que vous souhaitez conserver votre Herd. Au lieu de les utiliser dans votre chasse, vous pouvez les garder de côté et leur demander d'attendre près de l'Elysée. Cela vous donnera l'occasion d'aller les rencontrer à tout moment pendant le jeu; au lieu d'attendre 30 minutes et faire un jet de Chasse et de Masquerade, vous serez en mesure de consommer un certain nombre de points de Vitae égal à votre Merit de Herd en seulement 15 minutes (au lieu de la normale 30) et sans aucun risque d'atteinte à la Masquerade. Bien sûr, cela diminue votre initiale "Hunt Check" d'un montant égal à votre Herd.

• Ayez un retainer à porter de la main que vous pouvez grignoter... Bien que cela aille peu de risques pour la Mascarade, vous risquez la santé de votre retainer; si votre personnage perd le contrôle, vous pourriez même le tuer et il pourrait prendre un certain temps pour le remplacer.

• Prenez un mortel au hasard dans la rue, près de l'Elysée, buvez à votre soif, déposer le corps n’importe où, ignorez la Mascarade, risquez votre Humanité. Bien que ce soit rapide et relativement facile, c’est l’option qui a les peines les plus sévères sur votre personnage. Cela ne prend que 5 minutes.

• Traitez avec quelqu'un qui a un son herd disponibles sur place, des sacs médicals de sang sous la main, des reliquaires de sang dans sa poche, ou soumettez-vous au Vinculum et aux risques de dépendance au Vitae si vous êtes vraiment dans le besoin. Partout où il ya un besoin, il ya un marchand avide.

AUTRE
Si une Action de Downtime est dépensée à cet effet, il est possible de transférer tout Vitae gagnée dépassant la limite de Blood Potency en éléments spécifiques à l'aide des pouvoirs tels que les Blood Reliquaries, Spoiling, etc.



LA PREMIÈRE TRADITION

Alors qu'il est possible d'échouer un jet de mascarade sans tout bousiller (en ayant un résultat inférieur à 8 sans réellement rouler un 1), rouler un 1 dans votre jet de Masquerade est une chose terrible. Dans les deux cas, une scène sera détaillé par courriel pour expliquer la nature de la violation. Ceci est la raison pour laquelle il est important pour les joueurs de détailler comment ils chassent: si vous expliquez comment vos personnages chassent et quelles précautions votre personnage prend, cela sera prit en compte dans la résolution de ces situations. Un jet de Masquerade échoué augmente l'indice de mascarade de 1 alors que rouler un 1 sur un jet de Masquerade augmentera l’indice de mascarade par 2.

Fuck Ups: Ouais... Eh bien... Rien ne se passe jamais comme prévu, n’est-ce pas? Le grincheux Gangrel a décidé d'abattre l'hélicoptère en plein vol avec ses griffes? La jolie Daeva qui a reçu une balle en plein visage au milieu d'une rue bondée a décidé de se guérir au lieu de jouer le mort? Le Nosferatu bizarre est sorti de la Nécropole de frénésie dans le milieu de l'intervention policière? Cela peut arriver à tout le monde. Les Fuck Ups peuvent augmenter l'indice de mascarade de 1 à 5, en plus de toutes les conséquences désagréables qui devraient être traitées séparément.

Les Actions de Downtime: Les vampires peuvent choisir de passer plus de temps et d'énergie au cours du mois pour protéger la mascarade. Si une action ne fournit pas beaucoup de détails (comme "je protège la Mascarade" ) il n'y aura pas beaucoup d'impact (maximum -1). Plus de détails dans votre action (comme où, quand , comment?) aura un impact plus important sur l'indice de mascarade (jusqu'à -3 sur l'indice de mascarade ) et vous aurez l'occasion d'interagir directement dans un problème qui se passe sur le pas de votre porte ou sur le terrain de votre influence si vous spécifiez que vous êtes particulièrement attentifs face à cela.

Jets de Masquerade: Les vampires prennent certaines précautions pour protéger la mascarade quand ils se nourrissent ou autrement révèlent leur nature vampirique, mais les erreurs se produisent. A chaque jet de chasse un jet de Masquerade est nécessaire. Le succès signifie qui n’y a pas eu de violation et l'échec signifie le contraire. Si un vampire échoue à un jet de mascarade, l'indice de Masquerade augmente de 1, et si le vampire bâcle il va augmenter par 2. Rouler à 10 sur un jet de Mascarade, alternativement, l'indice de mascarade diminue de 1!!

MASQUERADE INDEX

Il y a un indice de masquerade pour la ville qui va de 0 a 100. Certaines actions l’augmente (telles que chassé au-delà des limites d’un districts) et certaines actions la diminue.

0-9 Les choses vont plutôt bien pour la ville ! Trop fucken bonne bien en fait! C'est incroyable! C'est incroyable! Les Vampires ont clairement travaillé très dur pour couvrir les traces de leur existence. Trop dur , peut-être? Comme je l'ai dis: incroyable! La plupart des mortels, fragiles et ignorants, sont assez inconscients et sont très content de l'état des choses... Mais d'autres, les plus alerte des mortels qui montent la garde contre les ténèbres, pourraient prendre note de ce manque suspect d'horreur, en particulier dans un métropole comme Montréal...

Les Vampires ont +1 sur leurs jets de Masquerade et ne souffrent pas de pénalités sur leurs jets de Chasse!

10-49 Les mortels sont trop préoccupés par leurs propres petits problèmes et sont trop absorbés dans leur vie quotidienne pour noter quelque chose d'inhabituel qui ne les touche pas personnellement. Ce déni volontaire permet aux vampires de se nourrir sans trop de risque supplémentaire.

Les Vampires ne souffrent pas de pénalités, ni sur leurs jets de Masquerade ni sur leurs jets de Chasse !

50-59 C’est une question de bon sens: vous ne sortez pas dans la nuit en portant des vêtements provocants. Pourquoi courir après le trouble? Tout le monde sait que vous allez finir par tenter le diable et ce qui se passera ensuite ... Eh bien ... Ce sera ta faute, n’est-ce pas? Il suffit de rester dans la lumière et vous devriez être en sécurité. Peut-être que c’est une bonne idée de voyager avec un ou une amie, ou de garder votre téléphone à la main pour prendre des photos de votre agresseur, si jamais les choses débordaient; au moins vous auriez des preuves et seriez en mesure d'aller à la police.

Les Vampires ont -1 sur leurs jets de Masquerade et -1 sur leurs jets de Chasse !

60-69 Il est difficile de dire quand les choses ont commencé à empirer, vraiment, mais les gens savent. Ils savent qu'il fait mauvais dehors. Ils savent qu'il ya quelque chose dehors, plus gros et plus méchant que ce qu'ils sont. Ça suffit pour les convaincre de ne pas prendre ce raccourci dans cette ruelle, ou pour allez traîner dans ce coin sombre qu’ils aimaient avant. Toujours à la recherche de la prochaine grande vidéo virale, il ya beaucoup de jeunes mortels qui sont prompts à sortir leurs téléphones, sachant que la merde va frapper le ventilateur, tôt ou tard.

Les Vampires ont -2 sur leurs jets de Masquerade et -2 sur leurs jets de Chasse !

70-79 Il est indéniable qu’il y a bien des choses qui sont dehors la nuit pour nous faire sursauter et craindre la noirceur. Les gens sont mal à l'aise et évitent de sortir seuls la nuit. Quelques fanatiques ont commencé à porter des armes. De la surveillance de quartier entres voisins fanatiques est devenus très courante, ils sont très actifs et ils demandent une implication de la police plus accrue pour assurer la sécurité des citoyens.
Les Vampires ont -3 sur leurs jets de Masquerade et -3 sur leurs jets de Chasse !

80-89 Il y a beaucoup de rumeurs dans les rues, des gens qui disparaissent, des morts inexpliqués... Même les plus braves mortels ne peuvent pas ignorer totalement la menace, même s’ils ne peuvent pas vraiment la nommer. La plupart des gens ont commencé à changer leurs horaires et évitent les endroits dangereux. Les chasseurs arrivent dans la ville, visiblement.

Les Vampires ont -4 sur leurs jets de Masquerade et -4 sur leurs jets de Chasse !

90-99 C’est dangereux dehors. Les gens sont terriblement méfiants et évitent de voyager après le coucher du soleil, juste pour être sûr. Les gens gardent des armes improvisées près de leur lit et de leurs portes, et refusent d'ouvrir leurs portes la nuit. Les chasseurs sont présents et alertes.

Les Vampires ont -5 sur leurs jets de Masquerade et -5 sur leurs jets de Chasse !

100 Tout le monde est en état d'alerte, personne ne sort la nuit, les chasseurs sont partout et même les gens normaux sortent armés quand ils ont à sortir, nuit et jour. La sécurité et la surveillance sont écrasantes. Ceci est le pire moment pour être un vampire.

Les Vampires ont un CHANCE DIE sur leurs jets de Masquerade et -6 sur leurs jets de Chasse.



DISTRICTS

Le Domaine de Montréal est divisé en districts. Chaque district a une capacité de sang pour les humains, mais pas de notes spécifiques pour les animaux, car il y a généralement peu de demande pour le sang animal (cela étant dit, le sang des animaux est moins satisfaisant que le sang humain et ne fournit que la moitié du vitae.

Si la quantité de Vitae pris à partir d'un district dans un mois donné dépasse sa capacité de sang, une violation de la Mascarade est possible à la discrétion des ST en raison de la surchasse, ce qui peut affecter l'indice Masquerade.

Tous les personnages attachés à la VSS doivent noter le district standard dans lequel ils se nourrissent. Les visiteurs doivent aussi prendre soin de choisir un district sûr pour se nourrir. Si aucune information est fournie, le ST va rouler un jet d’Intelligence + Politique pour le personage pour déterminer le district le plus approprié pour lui (probablement le rack dans le cas d'un visiteur). Un échec entraînera la chasse du personnage dans un district aléatoire.

L'information publique des districts sera disponible sur le Wiki et mis à jour à mesure qu'ils évoluent.
http://wiki.mindseyesociety.org/index.php/D15_Requiem_-_List_of_Districts



BASES DU JEU

Buffs
Les personnage qui bénéficient de «buffs» par les pouvoirs d’autres personnages qui ne sont pas présents au jeu ou de «buffs» qui ont été appliquées au cours des actions de downtime doivent apporter une déclaration écrite du joueur du personnage indiquant la nature de la « buff », combien de succès ont été acquis au moment où le bonus a été appliquée, et fournir une description complète des avantages, des inconvénients et de la durée du pouvoir. Cette déclaration doit être approuvée par le ST du personnage qui fourni le « buff ». Une impression d'un e-mail est nécessaire pour que cela fonctionne et le ST doit être en « CC » dans le email. Pour être considéré comme applicable, le joueur qui applique le « buff » doit utiliser une action de downtime tous les mois qu'il souhaite prolonger son effet.

Feuilles de Personnage
Tous les joueurs présents au jeu doivent avoir une copie imprimée de leur feuille de personnage avec eux au jeu. Si possible, le personnel ST apportera une imprimante au jeu pour faciliter le processus pour ceux qui ont oublié leurs feuilles. Si elle est utilisée, les dons (pour couvrir le coût du papier et l'encre) sont les bienvenues.

Trucs Funky
Tout joueur dont le personnage a un élément custom, une bloodline ou un pouvoir qui ne se trouve pas dans le livre « Vampire: The Requiem » ou « World of Darkness » doit apporter une impression complète de l’item avec le numéro d’approval applicable afin de l'utiliser en jeu. Si il s’agit d’un item, l’accessoires physique est fortement recommandé.

Oaths
Tout serment Invictus doit avoir un papier avec le serment et les signatures des participants. Si ce n’est pas écrit et signé, le serment ne fonctionnera pas.

Randomizers
Les jets de dés peuvent être fait par des anneaux dés, cartes à jouer ou des D10S. Chacun d'entre eux doivent être présentés à un ST sur demande pour confirmation.



MÉCHANIQUES GÉNÉRALES

Ascendance and Eminence
En ce qui concerne l’ascendance et l’eminence, seuls les personages qui sont attachés sur la VSS vont comptés pour les status requis.

Statut de Ville
Les Citoyens de Montréal doivent être attachés à la VSS. Peut importe combine de fois un membre est present à Montréal, il ne peut pas avoir de Status de Ville si il n’est pas sur la VSS de Montréal.

Derangements and Banes
Le système de Derangement va être suppémenté avec les Banes, du livre “Dance Macabre”.

Divination
Les Divinations (comme « Drops of Destiny ») sont limités à votre nombre de points de Cruac par mois; dépassé cette limite est à vos risqué et peut être considérée harceler la Déesse.

Statut de Ville Relatif
En ce qui concerne l'interprétation du statut de ville relatif, toutes les villes du Québec sont considérées à Statut -1 lors de la visite à Montréal et tous les autres domaines au Canada à Statut -2.

La Quatrième Tradition
(Version éditée de la règle optionelle du meme nom)
Parfois, la tradition de l'Elysée prend une signification quasi mystique qui a presqu’une vie propre, telle est la puissance que les Kindred investissent dans cette notion. Il devient une sorte de «quatrième Tradition », un endroit où les vampires peuvent chercher refuge contre les prédations violentes de leur propre espèce. Pour tenir compte de cela, prendre toute sorte d'action violente dans Elysium exige que le vampire dépense un point de Willpower pour la scène (pas par tour).

Les mortels et les autres créatures surnaturelles sont à l'abri de ces effets, et les vampires peuvent également les attaquer librement, et il convient de noter que les goules sont toujours affectées en raison du fait de la malédiction qui coule dans leurs veines. Les vampires peuvent toujours se défendre normalement, mais s’ils veulent détruire un ennemi vampirique ils doivent encore payer le coût normalement. Après tout, cette «tradition» rend simplement difficile pour eux d’ouvertement s’attaquer en Élysée. Il ne les pacifie pas au point qu’ils deviennent des cibles sans défense. De même, un vampire dont la goule ou un allié mortel attaque un autre vampire au sein de l’Elysée est toujours attendu de répondre pour le comportement de son «invité», ce qui signifie généralement la souffrance de la même peine que si elle avait commis l'acte elle-même.

Inutile de dire, tout cela réduit la quantité de violence pendant les sessions, cette règle doit être étroitement surveillée afin de prévenir les abus. Une zone de l'Elysée qui bénéficie de ces avantages uniques doit être bien connue et publiquement déclarée, à la ville dans son ensemble, voir à tous les personnages impliqués dans la bagarre. Une partie de la puissance de cette tradition dérive de l'air de civilité forcée qui pèse sur l'emplacement, après tout. Un prince ne peut pas déclarer sa présence immédiate être Elysée, par exemple, ou à la hâte d’annoncer Elysée sur place pour éviter une embuscade. L'Elysée ne peut contenir le Haven personnel d'un personnage. Dans le même temps, le ST doit respecter l'esprit et non la lettre de ces directives. Par exemple, un personnage ne peut pas saboter l’Élysée en mettant en place un sac de couchage, quelque part dans le bâtiment et prétendre ensuite "Eh bien, je dors ici maintenant, c’est donc mon haven et ce n’est donc plus Elysée, et je peux le tirer comme je veux ».

Armes à Feu
Sauf indication contraire dans un item d’approval, les armes à feu de tout type ne font que dommages contondants (bashing) sur les vampires, indépendamment de la zone ciblée.

Guérison
Les règles de guérison sont telles que décrites dans le livre MET Vampire: the Requiem, pp. 244-245

Limite d’Influences
Il y a un maximum de points d’influence (merit statut) pour chaque influence dans la ville de Montréal. Si il n’y a plus de points disponible, les personnages devront se battre pour.

Une Question de Style
Les Armes et Armures peuvent être alrérées esthétiquement mais les statistiques doivent appartenir à une armer ou armure de la liste du document “Armory Reforged”.

Pre-Casts Les capacités spéciales durables pour une scène ou plus utilisée avant l'entrée au jeu sont considérés comme « pre-casting ». Les Precasts sont lancés après la chasse, car ils affectent la quantité de sang ou willpower. Tous les precasts sont low approval, par conséquent , le ST doit conscentir à chaque pouvoir utilisé. Chacun sera considéra individulement selon le temps qu’il prend à préparer. ( Ex : « As One » n’est pas acceptable car il nécessite une préparation plus longue; cela étant dit, il peut être préparé dans une action de downtime ou durant la game.)



VISITER MONTRÉAL

Règles de Proxy
Tous les Proxy à Monréal sont considérés comme des Hard Proxy. Les événements qui se déroulent dans le jeu peuvent entraîner la mort des personnages, selon les règles standards du jeu. Les joueurs des personnages qui meurent dans proxy recevront une description approfondie de la scène par le ST qui a dirigé la scène. L'intention de jeu de proxy est qu'il se produit pendant les actions de downtime; les personnages sans joueurs ne peuvent pas être représentés lors des événements live.

Visiteurs
• Dans le but de visiter la VSS de Requiem de Montréal, soit en personne ou par proxy, les joueurs doivent contacter le VST un minimum de 48 heures d’avance. Si cette condition n’est pas remplie, le joueur peut être en soft role-play à la discrétion du ST.

• Les Influences des Personnages Visiteurs : Il est interdit pour un personnage visiteur d’utiliser toute influence qui n’est pas Nationale dans les limites de la ville de Montréal.



ACTIONS DE DOWNTIME

mtl.requiem.move@gmail.com

Une Question de Resolve
Les PCs ont un nombre d’Action de Downtime égal à leur Resolve +1.

Une Question d’Intelligence
Les PCs peuvent faire un certain nombre de dépense d’XP égal à leur Intelligence sans avoir à faire d’Action de Downtime pour en faire l’acquisition. Toute dépense qui requiert un mentor requiert néanmoins une Action de Downtime, tel que normal. Toute dépense additionnelle nécessite une Action de Downtime, tel que normal.

Downtime Event
Tel que mentionné ci-haut, un Évènement de Downtime ne coûte PAS une Action de Downtime.

Downtime Proxy
Tel que mentionné ci-haut, un Évènement par Proxy COÛTE une Action de Downtime.

Dépenses
Chaque dépenses XP a besoin d'une action distincte (comme dans « Une Question de Resolve » ) ou de point de l'intelligence (comme par « Une Question d'Intelligence » ). Pour clarifier, chaque étape d'un merit gradué compte comme une dépense XP séparée.

Par exemple, si on voudrait acheter un nouveau Retainer (de 0) à 3, il faudrait 3 actions distinctes. Si vous voulez mettre à niveau unr Retainer existant à partir de 2 à 3, cela coûterait seulement 1 action.

Les Merits qui ont des sections différentes, comme les Havens (avec locations, security et size), comptent chaque section comme un merit gradué distinct. Donc, si on voudrait avoir une Haven avec chacune de ces trois sections de mérit à 2, il faudrait 6 actions distinctes.

Donnez nous des Détails
Les joueurs doivent prendre soin de donner autant de détails que possible dans la description de leurs Actions de Downtime. Nous sommes ici pour du « Role Play » pas pour du « Roll Play ». En l'absence de détails, les ST devront improviser, basé sur les informations que nous savons du personnage (généralement à partir de la feuille, background, CCDD ou Traditional Civility, le cas échéant...); parfois cependant, ces documents n’ont pas évolués avec votre personnage et vous serez peut-être déçu par le résultat. Plus vous nous donnez, plus nous pouvons donner en retour.

Influence
Le système d’influence fonctionne tel que l’indique le document national.
http://www.canadaatmidnight.ca/documents/st/Camarilla_Influence_2.0.pdf

Mentor Nécessaire
Les mentors sont obligatoires (PC ou NPC) pour apprendre les dévotions, les hors clan, et des nouvelles compétences. Cela étant dit, seul l'élève doit dépenser une Action de Downtime pour apprendre l'objet d'étude. Le mentor doit simplement prendre note du mentorat dans son emploi du temps. S’il ne le fait pas, cependant, il est supposé que le mentor ne pouvait pas prendre le temps de voir l'élève pendant son mois.

Dépense de Vitae et de Willpower
Les dépenses de Vitae et de Willpower peuvent être déduites du montant total de Vitae et de Willpower avec lesquel votre personnage commence au début du jeu.

La quantité de Vitae avec lequel votre personnage commence est égal à [1d10 + Hunt Vérifiez +/- Indice Masquerade Modifier] à un maximum tel que permis par la Blood Potency du personnage. Les dépenses de Vitae peuvent être déduites de la formule, en fonction des Actions de Downtime.

Le maintien de goules nécessite techniquement du Vitae et la dépense d'un point de volonté par mois; cela représente l'entretien de la nature surnaturelle et de l'état artificiel de la goule, de ses avantages et inconvénients. Le Vitae n’est pas déduit de votre total, mais vous perdez 1 point de Willpower par goule que vous possédez tous les mois. Voilà pourquoi il est important de noter sur votre feuille si votre retainer est un mortel ou une goule.

Actions de Travail d’Équipe
S'il vous plaît assurez-vous de bien communiquer entre vous lors de la planification d’actions communes et de faire en sorte de coordonner les actions que vous voulez faire en groupe. Chaque membre doit envoyer une action distincte, même si elle est aussi simple que «voir l’action de X personne» (bien que, vous pouvez finir par vous faire avoir si la personne vous sabotte, donc soyez prudent). Les personnages des joueurs qui n’auront pas envoyé les actions prévues ne seront pas simplement pas disponibles et n’auront pas participé; ils ont eu quelque chose de mieux à faire que de se montrer et leur promesse d'aider leurs a clairement glissé de l’esprit. Cette négligence pourrait naturellement avoir des conséquences IC.

Les ST ne sont pas responsables pour les joueurs qui oublient d'envoyer des Actions de Downtime.

Template
Les joueurs doivent utiliser le Template fourni par les ST afin de recevoir des réponses à leurs Actions de Downtime.

Les Templates peuvent être téléchargés ici.
• En Français: https://drive.google.com/file/d/0B9605-X5BOvkN3ZUdW10YTB1MlE/view?usp=sharing
• En Anglais: https://drive.google.com/file/d/0B9605-X5BOvkNC1VRUpGV0kyUkk/view?usp=sharing

Willpower
Il est possible pour vos personage de gagner des Willpower dans ses Actions de Downtime dependant de ses actions (par example, en ses soumettant à son vice ou à sa virtue).



POLITIQUE GÉNÉRALE

“Règle du 7 Secondes”
Si il ya un désaccord sur les règles, le ST président la scène peut, à sa discrétion, permettre à brève discussion. Cependant, une fois qu'une décision est prise sur la règle en question, elle est définitive. Tout autre argument va simplement ralentir le jeu et n’est donc pas permis. Toute discussion, après la game, est toutefois la bienvenue et nous vous invitons à communiquer avec nous par courriel à mtl.requiem@gmail.com. Nous serons heureux d'examiner la question avec vous alors.

Documents de Personnages
Les joueurs sont individuellement responsables de la tenue des documents relatifs à leurs personnages, y compris leur feuilles de personnage, leur background, leur CCDD, leur Traditional Civility, etc. Alors que nous faisons de notre mieux pour maintenir des dossiers complets, chaque joueur est en fin de compte responsable de leurs propres trucs. Ces documents doivent être fournis aux ST sur demande.

Roll Log
Toutes les scènes et les jets devront être signalés au VST en utilisant le document approprié (Journal des jets). Il est destiné à assurer que les plotkits sont exécutés correctement. La consultation entre le VST et le DST (et même le NST à l’occasion) est obligatoire.

Personages de ST
Le VST est autorisé à créer et jouer un personnage sur sa VSS avec l'approbation de la majorité au 3/4 des membres. Naturellement, le VST ne peut pas se prononcer sur une scène qui implique son personnage, directement ou indirectement. L’un de ses assistants supervisera une telle scène. Les AVSTs peuvent avoir des caractères sans soumettre la question aux membres; il est de la responsabilité du VST de s’assurer qu'il n'y a pas de conflit d'intérêts.



DÉFIS

Tous les jets doivent être roulés devant un ST ou narrateu. Les joueurs doivent avoir leurs feuilles et leurs cartes (avec Vitae et Willpower, qui leur est donné au Sign-In) afin de faire les jets. Les joueurs sans leurs feuilles et les cartes sont considérées comme cédant chaque test. Une option d'évasion pourrait être donnée au personnage, à la discrétion du ST.

Antagonistes
Mis à part les NPC, d'autres PC seront en lice pour le pouvoir et l'influence et doivent être considérés comme antagoniste surtout si ils ne sont pas dans le Covenant de votre personnage. Il y aura de nombreux groupes antagonistes qui ont pris résidence à l'intérieur de la ville et provoqueront une augmentation du niveau de difficulté le plus ils sont laissés à leurs propres dispositifs. Les mortels, bien sûr, seront présent, mais devraient à terme constituer une menace plus réactionnaire aux machinations des PC. D’autres menaces externes existent, qu'ils soient autres créatures surnaturelles ou des groupes antagonistes « canons » tels que Brood de Bélial et VII.

Creativité
La créativité et l'ingéniosité des joueurs sont encouragés et peuvent être récompensées avec des modificateurs situationnels selon le MET de base Rulebook. Ces modificateurs situationnels comptent dans la limite de +/- 5. Ces bonus sont entièrement à la discrétion du ST et ne seront pas accordées si demandée directement par les joueurs.

Kill Boxes
Chaque fois que vous entrez dans une Killbox vous acceptez la possibilité d'un time freeze. Cela est particulièrement vrai en ce qui concerne les week-ends précédents les conventions lorsque le temps est le plus crucial. Les scènes de mort sont souvent des questions litigieuses et les joueurs doivent tous être conscients que le choix de s’impliquer constitue un accord pour accepter toutes les conséquences de ce choix.

Mediation
Petite note, le ST n'a aucune obligation d'offrir une médiation pour résoudre un conflit contre un antagoniste NPC. Si tous les conflits sont résolus dans des médiations, les joueurs n’ont plus vraiment de raisons de craindre des pertes sérieuses pour leurs personnages. Il ya quelques menaces dans le domaine qui sont des défis réels pour vos personnages. Ayez peur.

Autodestruction
Selon les règles normales du World of Darkness, les pouvoirs « de contrôle de l'esprit » surnaturels ne peuvent jamais forcer un PC pour à faire quelque chose qui est immédiatement préjudiciable à leur existence. Cette règle sera strictement appliquée. Par exemple, un vampire ne pourrait pas être dominé (Via Dominate 2) d’«aller voir le lever du soleil », mais pourrait être dominé d’ « attaquer un allié », sous le motif que le personnage dominé a encore amplement l'occasion de se défendre la deuxième situation donnée.



LOI CARTHIENNE

Dans le cas où le mouvement Cartien répond à l'exigence de leurs lois, suivez cette mécanique.

La Charte de Montréal

Les cinq Covenant Alliés (le Mouvement Cartien, l'Invictus, le Lancea Sanctum, le Circle of the Crone et l'Ordo Dracul) ont reclâmé leur ville de Montréal, et de déclarer qu'il s’agit une fois de plus un domaine de Kindred loyaux les uns envers les autres et les Traditions. Seulement les Kindred qui sont des vrais membres de l'un des Covenant alliés et ont été reconnus par le prince actuel peut utiliser des pouvoirs vampiriques ou avoir des pouvoirs vampiriques actifs dans le domaine de Montréal.

Les invités reconnus, mais qui ne sont pas des citoyens honoraires, doivent être re-reconnus chaque fois qu'ils visitent ou après trois (3) nuits dans le domaine. Nonobstant ce qui précède, un vampire qui est un vrai membre de l'un des Covenant alliés (même si non reconnu) peut utiliser des pouvoirs Kindred directement sur les vrais membres de VII, le Brood, les Épouses de Dracula, le Brotherhood, et toute personne qui tente de nuire au prince tant que leur intention est de soutenir Montréal. Cela comprend bénéficier d'un pouvoir vampirique actif. Personne, sauf le Prince, les officiers de la ville dans l'exercice de leurs fonctions, ou une personne autorisée par le prince ou un officier dans la poursuite de leurs fonctions, peuvent attaquer ou utiliser des pouvoirs Kindred contre un citoyen de Montréal. Cela comprend bénéficier d'un pouvoir vampirique actif. Montréal soutient ceux qui agissent pour empêcher la Diablerie, protéger la mascarade, et de faire respecter l'interdiction de l’Étreinte sans autorisation. Montréal soutient ceux qui agissent pour maintenir la tradition de l'Elysée, à prévenir la violence mystique ou physique contre les citoyens de Montréal, et/ou d'aider les agents de la ville dans leurs fonctions. Montréal soutient les membres des Covenant alliés de faire à leur guise, tant qu'ils ne violent aucune des lois ci-dessus.

Pour plus d’informations, suivez les méchaniques du livre Carthians.



NOTES FINALES

Avis aux Joueurs
Le Monde des Ténèbres n’est pas un endroit heureux. De temps en temps, les ST peuvent utiliser des thèmes adultes, des descriptions vives, et les questions sociales controversées pour amener le monde des ténèbres à la vie. Pour ceux qui sont familiers avec le matériel de White Wolf, certains éléments ou thèmes pourraient être considérés comme du matériel « Black Dog ». Ces thèmes et questions peuvent comprendre le racisme, le sexisme, l'intolérance, les préjugés, l'agression sexuelle et la violence extrême. Si à tout moment un joueur se sent mal à l'aise avec une scène, le joueur doit en informer immédiatement le ST la scène. Le ST pourra soit atténuer la scène afin que le joueur soit une fois de plus à l'aise de participer, ou excusera le joueur de la scène et donnera le personnage à un Narrateur ou un autre représentant désigné pour terminer la scène sans rompre la continuité.

Note des Storytellers sur les Approvals Speciaux
Les joueurs sont priés de ne pas prendre des positions IC si ils savent que leur calendrier de la vraie vie serait ou pourrait les empêcher d'assister à des games sur une base régulière et les joueurs qui ont des personnages dans une position de la cour IC qui ne parviennent pas à comparaître à 2 games consécutives seront soumis à perdre la position IC. ( Cette clause est régie par des circonstances atténuantes... IE urgences de la vie réelle et ainsi de suite, la vraie vie du joueur, la famille, les amis, le travail, la santé, etc. doivent toujours venir en premier. Après tout cela est JUSTE un jeu, alors en bout de ligne soit rester en contact avec nous ou arrangez vous pour que votre personnage démissionne de ses fonctions).

Cela vaut également pour les personnages avec une approvals spéciaux. Ces personnages qui ont ces approvals spéciaux doivent être en jeu, si ils ne sont pas représentés, un ST peut vous contacter pour vous parler du sujet et discuter des options qui ne se limitent pas à retirer ledit approval.

Effets Destructifs et le Pouvoir du Non
Les effets qui provoqueraient un exode de masse de l'emplacement IC ne sont pas autorisés. Les personnages qui ne serviraient qu'à nuire à la game, ou dont la présence ne correspond pas au thème et à l'humeur ne seront pas approuvés. Les NPCs et autres, les options de personnages plus adaptés seront disponibles en cas de besoin. En outre, si un personnage est dépeint d'une manière telle qu'ils deviennent une médisance de leur jeu, cette clause peut être invoquée pour corriger la représentation du personnage ou supprimer le personnage. Le ST président la scène a le dernier mot de ce qui est considéré comme approprié pour le thème et l'ambiance dans ces circonstances.